Senin, 11 Februari 2008

Anime, VI 2008, Upaya Melindungi Budaya Nasional dan Lokal





Gambar gambar ini saya crop dari PC Games Yugi Oh! Gambar-gambar ini tidak akan asing bagi anak anak kota metrolpolitan, seperti Jakarta, Surabaya, Bandung, Semarang, Yogyakarta dan beberapa kota tertentu lainnya. Bahkan mungkin beberapa diantaranya kategori remaja. Gambar gambar ini adalah beberapa contoh kartu seri permainan Yugi-Oh ! Anime (Japan Cartoon) yang sampai akhir sekarang masih booming sejak anime tersebut dirilis. Bahkan booming yang bisa dibilang mengejutkan di beberapa kota tersebut. Pasalnya DVD seri anime itu terjual cukup laris terutama di kalangan fans clubnya. Selain itu, seperti kebiasaan strategi promosi produk permainan Jepang lainnya, seperti crush gear, gasing modern, produk PC Games dan toolsnya (berupa set kartu seri) pun dijual laris manis di pasaran dunia, dan terus merambah Indonesia. Kartu-kartu tersebut diperjual belikan hingga ratusan ribu rupiah untuk setiap kartunya yang hanya berukuran sekitar 10 x 5 cm. Bahkan untuk beberapa kartu tertentu, harganya mencapai Rp 300.000,- an dan hanya bisa di order pada pihak distributor tertentu. Masalahnya, apakah gaya hidup ini lazim. Ada apa dengan produk permainan ini. Lalu kartu kartu dan produk Jepang lainnya. Mengapa sebagai bangsa Indonesia, kita perlu tahu.
Pada dasarnya, promosi produk Jepang, terutama mainan anak anak, selalu didahului dengan seri anime. Secara psikologis, anime membuat anak–anak melalui proses persuasif dimana permainan itu menimbulkan semangat dan motivasi, dibumbui intrik dan persaingan karakter-karakter didalamnya untuk meraih kemenangan. Bahkan, jika creator anime ini cerdas, sisi persuasif dan energi untuk mengeluarkan semangat khas Jepang dengan Ganbatte nya membuat tidak hanya anak-anak, bahkan kategori remaja, termasuk person yang labil pun mudah dipengaruhi (Jangan jangan kita juga). Berbeda dengan produk Amrik, Eropa atau Asia lainnya, sisi persuasive dan permainan psikologi anime Jepang sangat bermain disini. Porsi optimisme, etos kerja, disiplin, serta semangat hidup yang khas, membuat anime terkadang justru tidak cocok dinikmati anak-anak. Tapi toh, anak-anak tetap menkmatinya. Kondisi ini dibarengi aksesibilitas produk yang terjual di pasaran, membuat anak tidak ragu mengeluarkan kocek lebih dari uang jajan standar untuk menemukan experience-nya sendiri. Dari penjualan DVD, komik, PC Games, bahkan Online Games yang peluang profitnya tinggi, serta produk nyata di pasaran. Sebuah strategi marketing yang gurih.
Bandingkan dengan Dek Harry, karya JK Rowling. Meski Harry Potter melegenda, jutaan eksemplar terus dicetak, tapi marketingnya sangat terbatas, hanya buku dan teman teman kecilnya. Pernak perniknya tidak begitu booming. Beda halnya dengan anime. Setiap bulan, Jepang selalu mengeluarkan genre anime yang sangat beragam. Lihat saja Pokemon, Samurai X, Inuyasha, Yugi Oh dan terakhir Naruto sangat booming di negeri kita. Untuk yang terakhir, fans club di Indonesia saja bisa lebih dari jutaan, termasuk diantaranya anak-anak, remaja, bahkan usia mahasiswa. Komik, DVD series, PC Games sangat intens memasuki pasar lokal. Apakah ini sesuatu yang berbahaya, atau nothings to worry about? so what?
Di satu sisi, produk khas Jepang merepresentasikan satu budaya unik, menarik yang selalu mengedapankan semangat berjuang dan pantang menyerah. Hal ini terbukti dari kemajuan persepak bolaan Jepang yang diikuti anime semacam Tsubasa, dan beberapa anime lain yang bertemakan sepak bola. Atau promosi budaya local seperti Catur Igo dengan Hikaru No Go nya menjadi contoh unik lainnya. Jika produk budaya ini kita geser sedikit ke dorama (drama khas Jepang), atau aransemen music khasnya, menjadi satu contoh bentuk promosi sekaligus invasi budaya yang hangat diterima khalayak internasional. Sisi positif inilah yang seharusnya dipakai sebagai contoh Indonesia memperkenalkan budayanya. Bukan pura pura lupa produk sendiri, dan diaku bahkan di patenkan luar negri, sangat ironis. Di sisi lain, satu bentuk promosi budaya ini lama kelaman menjadi booming yang tidak dikontrol oleh pemerintah. Produk pasarnya melejit membuat masyarakat Indonesia menjadi kehilangan budayanya sendiri. Lupa budaya nasional, bahkan local. Tengok saja kembang kempisnya sanggar sanggar daerah. Salah satu factor pentingnya pun juga masyarakat local yang tidak lagi menyukai budayanya sendiri. Kesan katrok, ketinggalan jaman, selalu melekat pada produk local. Fondasi sosio-kultural ini tidak pula dibarengi dukungan pemerintah.
Kembali ke persoalan, apakah budaya Jepang ini sebegitu berbahayanya, sehingga fondasi benteng budaya perlu diperkuat atau phobia belaka? Jawabannya ada pada fakta fakta anime.

Jepang dan Zionisme

Fakta menunjukkan produk anime selalu terkait dengan simbologi dan framing The New World Order Zionis. Gambar kartu Yugi Oh diawal secara berurutan adalah symbol dewa Mesir dan Okultisme Zionis yang dimodifikasi, lalu 2 iblis, upacara, Ibu Bumi (Gaia), dan 2 terakhir symbol pengorbanan khas upacara Zion. Bukti lain adalah symbol bintang David di berbagai anime. Pokemon yang berarti “Aku tidak percaya Tuhan”. Lalu karakter khas Jepang yang setengah dan berhati bias. Yang jelas, representasi Zionisme, New World Order, Okultisme dan simbologi Yahudi selalu muncul di setiap produk anime. Pada akhirnya, analisis terhadap produk anime Jepang sebagai contoh, membuat satu kesimpulan logis, ada satu budaya yang coba dimasukkan ke pikiran, dalam hal ini target utamanya adalah anak-anak, dan tidak menutup kemungkinan orang dewasa pula. Budaya pluralisme, kesenangan pada hal mistik, upacara okultisme, simbol, sihir, Mesir, kebiasan antara kebaikan dan kejahatan dan seterusnya. Isu ini lebih dari sekedar isu religi ataupun sosio-kultural. Lebih dari itu, isu ini menyangkut satu sistem besar yang dipersiapkan Zionisme seperti dalam Protokol Zion yang sudah banyak beredar di masyarakat untuk mengusai aset local suatu negara, dalam kasus ini, budaya. Hal ini bukan lagi phobia, dan harus menjadi perhatian serius untuk melindungi budaya nasional. Masalahnya, produk ini memasuki Indonesia dengan bebas. Lalu bagaimana dengan pemerintah?

Visit Indonesia Year 2008 sebagai Titik Tolak

Dengan adanya VI (Visit Indonesia Year) 2008, seharusnya kekuatan pemerintah untuk membangkitkan budaya nasional dan local semakin kukuh. VI 2008 harus dimanfaatkan dengan serius menguatkan akar budaya dan kontinuitasnya dipertahankan bukan hanya menuntut kemandirian masyarakat local. VI 2008 tidak selesai hanya menarik minat wisatawan asing dan mengedepankan jargon devisa negara. Tapi justru titik awal mengembalikan kekuatan budaya local dan pola pikir masyarakat yang truly Indonesia. Terakhir kali, program VI (Visit Indonesia) 2008 lebih menguntungkan pengusaha pariwisata modern dibanding kesejahteraan local dan kontinuitas budaya itu sendiri.
Selain itu, harus ada filter cultural yang membatasi masuknya produk budaya asing yang mempunyai peluang booming yang tidak terkontrol. Suatu sistem undang-undang serta regulasi tayangan film atau media dan produk mainan yang tidak mendidik adalah salah satu solusi utuk meyelamatkan pola pikir masyarakat dari penjajahan budaya agar bangsa ini bangga pada budayanya sendiri.

Tidak ada komentar: